La quinta jornada del Campus Party Cali 2014 fue definitivamente una jornada muy especial, cargada de toda clase de emociones encontradas. Durante la tarde del viernes el Campus realizo un alto para darle paso al juego de la selección Colombia vs Brasil, donde nos la jugamos al todo por el todo y lamentablemente no se nos dieron los resultados. Sin embargo la fiesta del futbol se vivió en el Campus como si se tratara de un estadio. La previa estuvo muy bacana, habían banderas, pitos, música, barras y hasta un Dron con la bandera de Colombia que volaba de un lado para otro motivando a los campuseros a hacer la ola. Algo muy curioso, es que entre el mar de camisas amarillas y banderines de Colombia, resalto una gran bandera de Brasil, agitada por un campuseros vestido con la camisa de la selección Brasilera (supongo que era el único apoyando a Brasil en este enorme salón), así que aplaudo su valentía y también aplaudo a los campuseros por demostrar respeto y no abuchearlo.

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campus party cali Colombia 2014

el único brasilero en el campus jejeje

campus party cali Colombia 2014

campuseros vestidos de tricolor

así se vivió la fiesta del fútbol colombia vs brasil en campus party

El partido se transmito en casi todas las pantallas del campus

Así se vivió la previa en la arena principal

el himno nacional cantando con mucha pascion

Charlas de videojuegos: Usabilidad

Luego de la fiesta del futbol tuve la oportunidad de asistir a la charla de Francesca Steri, una chica muy pila que nos dio los conceptos básicos del diseño de aplicaciones móviles, especialmente para video juegos.

En su charla Francesca nos explica que la experiencia que un usuario tiene con nuestra aplicación se traduce en los sentimientos que siente hacia la misma (emoción, frustración, enojo, etc), es por ello que los diseñadores de aplicaciones siempre deben pensar en el usuario cuando construyen su aplicación. Es aquí donde entra el concepto de usabilidad, que significa, diseñar aplicaciones de tal forma que los usuarios puedan navegar por ellas muy fácilmente, casi que sin necesitar ninguna explicación es decir intuitivamente. De esta forma cuando un usuario interactúe con nuestra aplicación va a generar memoria de satisfacción y va a querer regresar.

En términos de diseño de aplicaciones, y especialmente en los videojuegos, la recomendación principal es ir desarrollándola en forma de prototipos, esto le permite a los usuarios vivir una experiencia previa de la aplicación y darnos una retroalimentación rápida de lo que está mal, no funciona como debe, o lo que simplemente se debe cambiar.

Especialmente cuando estamos hablando de diseño para móviles debemos tener en consideración lo siguiente.

  • Usar textos cortos, pues a las personas no les gusta leer mucho y menos en pantallas pequeñas
  • La pantalla es pequeña, por lo tanto se debe utilizar muy bien, tratando de no sobrecargarla sino solo colocar lo exclusivamente básico. Hay una serie de estudios que muestran la forma como las personas sostienen un celular con sus manos y las áreas de la pantalla que son menos visibles debido a los pulgares o dedos que se usen para jugar. Es importante considerar poner pocas cosas en estas áreas de la pantalla pues son menos visibles.
  • La capacidad de memoria y especio del dispositivo es limitada, por lo tanto se le debe dar la oportunidad a la aplicación de convivir con otras y no robarse mucho espacio del disco interno, de lo contrario los usuarios no la van a querer instalada.
  • No limitar las formas de acceso, es decir, si nuestro juego no requiere siempre conectividad a internet, no debemos obligar al usuario a tenerla para jugar.
  • El mapa del juego no debe estar limitado por la pantalla, se puede pensar que es infinito y que se ve a través de la pantalla.
  • El juego debe emular las acciones cotidianas con gestos, en vez de usar solo botones. Por ejemplo tirar un objeto moviendo la mano por la pantalla más divertido que solo oprimiendo un botón.
  • En general es adecuado tener los menús de puntos, barras de vida e indicadores del juego en la parte superior de la pantalla pues son más visibles y no se tapan con los dedos.
  • Los botones de acción y control del juego es mejor tenerlos debajo de la pantalla, más cerca de los dedos.
  • Si hay tutoriales, estos deben ser muy cortos, y darle la oportunidad al usuario de descubrir algunas cosas o incluso de saltarse el tutorial.
  • Premiar al usuario por compartir en las redes sociales, dándole puntos monedas o cualquier bono que ayude en avance del juego.
  • Dar la posibilidad al usuario de conocer su avance en el juego. Es decir que sepa cuando le falta para terminar.
campus party cali Colombia 2014

Francesca Steri en la charla de Usabilidad

Tener en cuenta asuntos como los anteriores no es suficiente para hacer un buen juego, adicionalmente debemos conocer el grupo de personas a los cuales queremos llevar el juego y segmentarlos tan detalladamente como sea posible (Ejemplo: niños, adolecentes entre 12 y 17 años con gusto por los juegos de acción, etc…). Cuando hablamos de jugadores, podemos clasificar los tipos de usuarios en 3 grandes categorías:

  1. Killers: Son los usuarios que les gusta armar drama en los juegos y mucho caos. Disfrutan de provocar a los demás, son feroces, hábiles y muchas veces tramposos. En las comunidades de juegos en línea a veces los llaman Trolls.
  2. Achievers: Son jugadores competitivos, les gusta ponerse metas o completar todos los objetivos y logras de los juegos. Disfrutan de figurar en las pociones más altas de las tablas de posiciones en los juegos.
  3. Explorers: Son los expertos en los juegos que disfrutan, les gusta de conocer el juego en su mayor detalle. Descubren los secretos y formas de solucionar el juego que incluso sus propios creadores no pensaron.
  4. Socializer: A este tipo de jugadores les encanta compartir en las redes sociales sus logros y avance. Para ellos la interacción social que el juego ofrezca es tan importante como el mismo juego.

Finalmente, y como todo juego. La interface es solo una parte pequeña del juego. Componentes como la historia y la música y sonidos juegan papeles aun más importantes.

En relación a la historia, esta debe lograr capturar al jugador, hacerlo parte y protagonista de la historia. Ofreciéndole un objetivo claro para resolver (por ejemplo en Mario Bros. El objetivo es claro: rescatar a la princesa).

Key Note: Dom Sagolla

Este genio co-fundador de Twitter nos vino a explicar en el Campus Party Cali 2014 su filosofía de vida y como su forma de pensar es útil en el mundo del emprendimiento. Dom nos invita a seguir los pasos de máxima simplicidad que se aplicaron en la creación Twitter. Y es por ello que a pesar de ser una charla muy corta y simple, don nos dejo unos consejos muy poderosos los cuales se pueden resumir así:

  • Cuando creas algo, reduce al máximo los pasos y se colocan algunas restricciones, entonces obtienes un producto muy simple pero muy fácil de usar y útil. Es así como Twitter solo permite escribir 140 caracteres, y no ofrece muchas alternativas adicionales más que seguir, y twittear.
  • Debes pensar en aquello que eres mejor que nadie y enfocarte en ello, esta es la mejor manera de triunfar.
  • Debes tener un aprecio por el fracaso. En Silicon Valey algunos proyectos son muy apreciados aun cuando han estado llenos de fracasos, dado que se ha construido mucha experiencia en el proceso.
  • Crear una empresa es como contar una historia, la cual se inicia con mucho liderazgo. Es por tanto que debes hacer que tu vida sea la lección para los demás.
  • Siga a los maestros. Ellos van a lograr que su vida se acelere al darte herramientas muy poderosas.
  • Vas a prender muchísimo tan solo escuchando a tus usuarios.
campus party cali Colombia 2014

Dom Sagolla, co-fundador de twitter

Recorriendo el Campus Party Cali 2014

Como lo he acostumbrado en los últimos días, aquí les dejo unas cuantas imágenes de lo que se vivió en esta jornada.

campus party cali Colombia 2014

El separador mas original que he visto

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Tatuages en medio del campus

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la menera mas relajada de pasar el rato